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	<title>flash风 &#187; AS3</title>
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	<description>风总是刮个不停</description>
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		<title>Adobe Flash Builder 4和Adobe Flex 4相关资料</title>
		<link>http://flash.moligu.com/110</link>
		<comments>http://flash.moligu.com/110#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 30 Mar 2010 14:00:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>电介质</dc:creator>
				<category><![CDATA[AS3]]></category>
		<category><![CDATA[Flex]]></category>
		<category><![CDATA[flash]]></category>
		<category><![CDATA[FlashBuilder]]></category>

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		<description><![CDATA[Adobe Flash Builder 4 在线帮助
Adobe® Flex® 4 Beta 语言参考
使用 Flex 4
使用 Flex 访问数据
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="Adobe Flash Builder 4 在线帮助" href="http://help.adobe.com/zh_CN/Flex/4.0/UsingFlashBuilder/WS4bebcd66a74275c3-7b87aa3b123721bbef2-8000.html" target="_blank">Adobe Flash Builder 4 在线帮助</a></p>
<p><a title="Adobe® Flex® 4 Beta 语言参考" href="http://help.adobe.com/zh_CN/AS3LCR/Flex_4.0/index.html" target="_blank">Adobe® Flex® 4 Beta 语言参考</a></p>
<p><a id="ygtvlabelel82" onclick="return YAHOO.widget.TreeView.getNode('booklist1',82).onLabelClick(YAHOO.widget.TreeView.getNode('booklist1',82))" href="http://help.adobe.com/zh_CN/Flex/4.0/UsingSDK/index.html" target="_self">使用 Flex 4</a></p>
<p><a id="ygtvlabelel83" onclick="return YAHOO.widget.TreeView.getNode('booklist1',83).onLabelClick(YAHOO.widget.TreeView.getNode('booklist1',83))" href="http://help.adobe.com/zh_CN/Flex/4.0/AccessingData/index.html" target="_self">使用 Flex 访问数据</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>发现个好东西Flex 3 Posters</title>
		<link>http://flash.moligu.com/101</link>
		<comments>http://flash.moligu.com/101#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 28 Dec 2009 03:41:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>电介质</dc:creator>
				<category><![CDATA[AIR]]></category>
		<category><![CDATA[AS3]]></category>
		<category><![CDATA[Flex]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://flash.moligu.com/101</guid>
		<description><![CDATA[As3,Flex3的类图Poster，来源Flex 3 Posters
转载如下：
Poster 1 :&#160; 13MB     

Poster 2 :&#160; 17MB     

Poster 3 : 18.7MB     

Poster 4 :&#160; 13.0MB     

Poster 5 :&#160; 13.8MB     

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3>As3,Flex3的类图Poster，来源<a href="http://arunbluebrain.wordpress.com/2009/08/12/flex-3-posters/" target="_blank">Flex 3 Posters</a></h3>
<h4><strong>转载如下：</strong></h4>
<p><strong>Poster 1 :&#160; 13MB</strong><strong>     <br /></strong></p>
<p><a href="http://go2.wordpress.com/?id=725X1342&amp;site=arunbluebrain.wordpress.com&amp;url=http%3A%2F%2Fcid-996eb7e8e54131c3.skydrive.live.com%2Fself.aspx%2FPublic%2FFlex%25203%2520Posters%2F1%2520AS3%2520Class%2520Diagram.zip"><img title="Actionscript 3 class diagram" height="43" alt="Actionscript 3 class diagram" src="http://arunbluebrain.files.wordpress.com/2009/08/1.png?w=480&amp;h=43" width="480" /></a></p>
<p><strong>Poster 2 :&#160; 17MB</strong><strong>     <br /></strong></p>
<p><a href="http://cid-996eb7e8e54131c3.skydrive.live.com/self.aspx/Public/Flex%203%20Posters/2%20Flex%203%20Additional%20Classes.zip"><img title="Flex Framework 3 Additional Classes" height="37" alt="Flex Framework 3 Additional Classes" src="http://arunbluebrain.files.wordpress.com/2009/08/2.png?w=480&amp;h=37" width="480" /></a></p>
<p><strong>Poster 3 : 18.7MB</strong><strong>     <br /></strong></p>
<p><a href="http://cid-996eb7e8e54131c3.skydrive.live.com/self.aspx/Public/Flex%203%20Posters/3%20Flex%203%20Advanced%20Classes.zip"><img title="Flex 3 Advanced Classes" height="36" alt="Flex 3 Advanced Classes" src="http://arunbluebrain.files.wordpress.com/2009/08/3.png?w=480&amp;h=36" width="480" /></a></p>
<p><strong>Poster 4 :&#160; 13.0MB</strong><strong>     <br /></strong></p>
<p><a href="http://cid-996eb7e8e54131c3.skydrive.live.com/self.aspx/Public/Flex%203%20Posters/4%20Flex%203%20Core%20Classes.zip"><img title="Flex 3 Core Classes : Part 1" height="35" alt="Flex 3 Core Classes : Part 1" src="http://arunbluebrain.files.wordpress.com/2009/08/4.png?w=480&amp;h=35" width="480" /></a></p>
<p><strong>Poster 5 :&#160; 13.8MB</strong><strong>     <br /></strong></p>
<p><a href="http://go2.wordpress.com/?id=725X1342&amp;site=arunbluebrain.wordpress.com&amp;url=http%3A%2F%2Fcid-996eb7e8e54131c3.skydrive.live.com%2Fself.aspx%2FPublic%2FFlex%25203%2520Posters%2F5%2520Flex%25203%2520Core%2520Classes.zip"><img title="Flex 3 Core Classes : Part 2" height="35" alt="Flex 3 Core Classes : Part 2" src="http://arunbluebrain.files.wordpress.com/2009/08/5.png?w=480&amp;h=35" width="480" /></a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>AS3动态获得类名及类的方法</title>
		<link>http://flash.moligu.com/98</link>
		<comments>http://flash.moligu.com/98#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 12 Jun 2009 08:19:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>电介质</dc:creator>
				<category><![CDATA[AS3]]></category>

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		<description><![CDATA[获得某个实例对象的类：
实例名["constructor"];
实例名.constructor;
获得某个实例对象的类名：
getQualifiedClassName (对象实例名)
进一步解释如下
getQualifiedClassName (value:*)
参数value手册上说：可以将任何 ActionScript 值传递给此方法，包括所有可用的 ActionScript 类型、对象实例、原始类型（如 uint）和类对象。示例如下：
trace(getQualifiedClassName(&#8220;abc&#8221;));   //输出 String
trace(getQualifiedClassName(1));     //输出 int
trace(getQualifiedClassName(int));     //输出 int
trace(getQualifiedClassName(Sprite)); //输出 flash.display::Sprite
trace(getQualifiedClassName(自定义的类));//输出 带包路径的自定义类，类似上句输出，如果是在根包，或fla的库里定义的类，则因为在根路径则直接输出自定义类名，类似ActionScript的原始类型
trace(getQualifiedClassName(对象实例名));//参数可以是任何实例名，包括自定义类的实例，输出同上
trace(getQualifiedClassName(方法或函数名));//输出类似Function-20,builtin.as$0::MethodClosure
根据类名获得类： 
getDefinitionByName(完全限定类名称的字符串表达式);
注意，这里的类名称需要有包路径的限定，如&#8221;flash.display.Sprite&#8221;，也可以这样写&#8221;flash.display::Sprite&#8221;，自定义的类也一样，当然如果自定义的类在根包，或是在fla的库里定义的类，或者是ActionScript的原始类型，则可以直接写类名字符串。
用得到的类实例化对象：
一般中间要用一个无类型变量传递类，进行实例化；
如:
var i=0;
var c:*=getDefinitionByName(&#8220;MyClass&#8221;+i);
var myClass:*=new c();


]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>获得某个实例对象的类：</strong></p>
<p>实例名["constructor"];</p>
<p>实例名.constructor;</p>
<p><strong>获得某个实例对象的类名：</strong></p>
<p>getQualifiedClassName (对象实例名)</p>
<p>进一步解释如下</p>
<p>getQualifiedClassName (value:<a href="http://help.adobe.com/zh_CN/AS3LCR/Flash_10.0/specialTypes.html#*">*</a>)</p>
<p>参数value手册上说：可以将任何 ActionScript 值传递给此方法，包括所有可用的 ActionScript 类型、对象实例、原始类型（如 uint）和类对象。示例如下：</p>
<p>trace(getQualifiedClassName(&#8220;abc&#8221;));   //输出 String</p>
<p>trace(getQualifiedClassName(1));     //输出 int</p>
<div>trace(getQualifiedClassName(int));     //输出 int</div>
<div>trace(getQualifiedClassName(Sprite)); //输出 flash.display::Sprite</div>
<div id="_mcePaste">trace(getQualifiedClassName(自定义的类));//输出 带包路径的自定义类，类似上句输出，如果是在根包，或fla的库里定义的类，则因为在根路径则直接输出自定义类名，类似ActionScript的原始类型</div>
<div id="_mcePaste">trace(getQualifiedClassName(对象实例名));//参数可以是任何实例名，包括自定义类的实例，输出同上</div>
<div id="_mcePaste">trace(getQualifiedClassName(方法或函数名));//输出类似Function-20,builtin.as$0::MethodClosure</div>
<p><strong>根据类名获得类： </strong></p>
<p>getDefinitionByName(<span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; line-height: normal;">完全限定<span style="font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif; line-height: 19px;"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; line-height: normal;">类名称的字符串表达式</span>);</span></span></p>
<p>注意，这里的类名称需要有包路径的限定，如&#8221;flash.display.Sprite&#8221;，也可以这样写&#8221;flash.display::Sprite&#8221;，自定义的类也一样，当然如果自定义的类在根包，或是在fla的库里定义的类，或者是ActionScript的原始类型，则可以直接写类名字符串。</p>
<p><strong>用得到的类实例化对象：</strong></p>
<p>一般中间要用一个无类型变量传递类，进行实例化；</p>
<p>如:</p>
<p>var i=0;</p>
<p>var c:*=getDefinitionByName(&#8220;MyClass&#8221;+i);</p>
<p>var myClass:*=new c();</p>
<div><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="line-height: normal;"><br />
</span></span></div>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>flash10中3D特性之PerspectiveProjection属性设置</title>
		<link>http://flash.moligu.com/85</link>
		<comments>http://flash.moligu.com/85#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 08 Apr 2009 06:23:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>电介质</dc:creator>
				<category><![CDATA[AS3]]></category>
		<category><![CDATA[flash]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://flash.moligu.com/85</guid>
		<description><![CDATA[PerspectiveProjection类提供了一种在 3D 空间中移动显示对象时应用基本透视的简单方式，它有下列三个主要属性：
fieldOfView 视野属性
projectionCenter 投影中心属性
focalLength 焦距属性
默认的 PerspectiveProjection 对象是基于视野和舞台的高宽比（尺寸）为 root 对象的透视转换定义的框架。要改变透视投影设置，可以通过对root 对象的DisplayObject.transform 属性来更改。但在编程时要改变这些属性，在文档类的构造函数中直接设置是不起作用的，因为这时swf文件还没有完全载入，也就是root显示对象还未完全载入完成，所以要通过this.loaderInfo.addEventListener (Event.COMPLETE, init)方式监听载入完成事件，在swf载入完成后按如下方式来设置：
this.transform.perspectiveProjection.projectionCenter = new Point(0,0);
注：类似的与根显示对象相关的部分其他基本属性的获取和修改都有这个问题需要注意。
要为其他显示对象设置这些透视属性，不能直接用类似上面的DisplayObject.transform.perspectiveProjection.projectionCenter = new Point(0,0)这种直接赋值方式，因为DisplayObject.transform.perspectiveProjection为空，包括root显示对象在内的其他显示对象的透视属性设置可以通过如下方式设置：
var p=new PerspectiveProjection();    &#160;&#160;&#160;&#160;&#160; p.projectionCenter = new Point(0,0);     &#160;&#160;&#160;&#160;&#160; p.fieldOfView=55;     &#160;&#160;&#160;&#160;&#160; DisplayObject.transform.perspectiveProjection=p;
这样你可以为不同的显示对象设置不同的透视投影设置。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>PerspectiveProjection类提供了一种在 3D 空间中移动显示对象时应用基本透视的简单方式，它有下列三个主要属性：</p>
<p>fieldOfView 视野属性</p>
<p>projectionCenter 投影中心属性</p>
<p>focalLength 焦距属性</p>
<p>默认的 PerspectiveProjection 对象是基于视野和舞台的高宽比（尺寸）为 root 对象的透视转换定义的框架。<code>要改变</code>透视投影设置，可以通过对<code>root</code> 对象的<code>DisplayObject.transform</code> 属性来更改。但在编程时要改变这些属性，在文档类的构造函数中直接设置是不起作用的，因为这时swf文件还没有完全载入，也就是root显示对象还未完全载入完成，所以要通过this.loaderInfo.addEventListener (Event.COMPLETE, init)方式监听载入完成事件，在swf载入完成后按如下方式来设置：</p>
<p>this.transform.perspectiveProjection.projectionCenter = new Point(0,0);</p>
<p>注：类似的与根显示对象相关的部分其他基本属性的获取和修改都有这个问题需要注意。</p>
<p>要为其他显示对象设置这些透视属性，不能直接用类似上面的DisplayObject.transform.perspectiveProjection.projectionCenter = new Point(0,0)这种直接赋值方式，因为DisplayObject.transform.perspectiveProjection为空，包括root显示对象在内的其他显示对象的透视属性设置可以通过如下方式设置：</p>
<p>var p=new PerspectiveProjection();    <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; p.projectionCenter = new Point(0,0);     <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; p.fieldOfView=55;     <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; DisplayObject.transform.perspectiveProjection=p;</p>
<p>这样你可以为不同的显示对象设置不同的透视投影设置。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>关于AS3中预载问题的解决方案</title>
		<link>http://flash.moligu.com/82</link>
		<comments>http://flash.moligu.com/82#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 01 Mar 2009 05:14:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>电介质</dc:creator>
				<category><![CDATA[AS3]]></category>
		<category><![CDATA[flash]]></category>
		<category><![CDATA[as3预载]]></category>
		<category><![CDATA[preload]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://flash.moligu.com/82</guid>
		<description><![CDATA[最近在做的一个Flash web交互应用中，所有的交互操作都是由代码控制，元件都是动态的从库中加载到场景中实现的，整个flash场景只有一帧，所有代码都在外部.as文件中，时间轴上无一句代码，虽然最后生成的文件不是很大，但swf预载还是需要实现的，查看了网上关于AS3应用开发中的预载实现，发现大多都不是很完美，有些需要在时间轴的第一帧上加入预载代码，有些用flash隐藏的功能，动态的在第一帧加入代码，而库元件的问题，有些是把在第一帧导入去掉，而在第二帧中隐藏加入所有用到的库元件在场景中…
经过分析和测试，找到一种比较完美的解决方案：
1、将场景分成两帧
2、在发布设置里的flash的脚本设置中，设置类导出在第2帧
3、在文档类的构造函数中写预载代码，类似下例：
this.stop ();//在第一帧停止
loaderInfo.addEventListener (ProgressEvent.PROGRESS, loadProgress);
loaderInfo.addEventListener (Event.COMPLETE, loadComplete);
function loadProgress (event:ProgressEvent):void{ 
&#160;&#160;&#160; var percentLoaded:Number = event.bytesLoaded / event.bytesTotal;
&#160;&#160;&#160; trace(&#34;载入&#34;+ percentLoaded*100 + &#34;%&#34;);//可以显示载入进度操作
}
function loadComplete (event:Event):void{
&#160;&#160;&#160; loaderInfo.removeEventListener (ProgressEvent.PROGRESS,loadComplete);    &#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; gotoAndStop (2);//载入完成跳到第二帧停止     &#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; init ();//进行初始化
} 
这样时间轴上不用写任何代码，包括stop()等，所有代码都在外部as文件中，而且由于库元件都在第2帧导入，所以第一帧很小。
注意事项：因为库元件都在第2帧导入，而文档类在第一帧就开始构造了，所以在预加载完成前，不要实例化库中的类，如 new 库元件类()，否则不能正确建立类实例；但可以声明库元件的类变量。
带预载入代码的完整的文档类文件结构如下：
package {
&#160;&#160;&#160;&#160; public class 类名 extends MovieClip{
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 类属性变量声明;//注意不要在这里实例化库中的类，但可以声明库类型的变量
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; public function 类名(){
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; stop();
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 预载处理代码;
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 预载完成后可以进行库类的实例化操作，或调用应用的初始化方法;
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; }
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 其他方法定义;
&#160;&#160;&#160;&#160; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>最近在做的一个Flash web交互应用中，所有的交互操作都是由代码控制，元件都是动态的从库中加载到场景中实现的，整个flash场景只有一帧，所有代码都在外部.as文件中，时间轴上无一句代码，虽然最后生成的文件不是很大，但swf预载还是需要实现的，查看了网上关于AS3应用开发中的预载实现，发现大多都不是很完美，有些需要在时间轴的第一帧上加入预载代码，有些用flash隐藏的功能，动态的在第一帧加入代码，而库元件的问题，有些是把在第一帧导入去掉，而在第二帧中隐藏加入所有用到的库元件在场景中…</p>
<p>经过分析和测试，找到一种比较完美的解决方案：</p>
<p><strong>1、将场景分成两帧</strong></p>
<p><strong>2、在发布设置里的flash的脚本设置中，设置类导出在第2帧</strong></p>
<p><strong>3、在文档类的构造函数中写预载代码，类似下例：</strong></p>
<p>this.stop ();//在第一帧停止</p>
<p>loaderInfo.addEventListener (ProgressEvent.PROGRESS, loadProgress);</p>
<p>loaderInfo.addEventListener (Event.COMPLETE, loadComplete);</p>
<p>function loadProgress (event:ProgressEvent):void{ </p>
<p>&#160;&#160;&#160; var percentLoaded:Number = event.bytesLoaded / event.bytesTotal;</p>
<p>&#160;&#160;&#160; trace(&quot;载入&quot;+ percentLoaded*100 + &quot;%&quot;);//可以显示载入进度操作</p>
<p>}</p>
<p>function loadComplete (event:Event):void{</p>
<p>&#160;&#160;&#160; loaderInfo.removeEventListener (ProgressEvent.PROGRESS,loadComplete);    <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; gotoAndStop (2);//载入完成跳到第二帧停止     <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; init ();//进行初始化</p>
<p>} </p>
<p>这样时间轴上不用写任何代码，包括stop()等，所有代码都在外部as文件中，而且由于库元件都在第2帧导入，所以第一帧很小。</p>
<p><strong>注意事项：</strong>因为库元件都在第2帧导入，而文档类在第一帧就开始构造了，所以在预加载完成前，不要实例化库中的类，如 new 库元件类()，否则不能正确建立类实例；但可以声明库元件的类变量。</p>
<p>带预载入代码的完整的文档类文件结构如下：</p>
<p>package {</p>
<p>&#160;&#160;&#160;&#160; public class 类名 extends MovieClip{</p>
<p>&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 类属性变量声明;//注意不要在这里实例化库中的类，但可以声明库类型的变量</p>
<p>&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; public function 类名(){</p>
<p>&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; stop();</p>
<p>&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 预载处理代码;</p>
<p>&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 预载完成后可以进行库类的实例化操作，或调用应用的初始化方法;</p>
<p>&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; }</p>
<p>&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 其他方法定义;</p>
<p>&#160;&#160;&#160;&#160; }</p>
<p>}</p>
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		</item>
		<item>
		<title>RTMFP搭配Adobe Stratus service实现p2p</title>
		<link>http://flash.moligu.com/67</link>
		<comments>http://flash.moligu.com/67#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 04 Jan 2009 14:48:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>电介质</dc:creator>
				<category><![CDATA[AIR]]></category>
		<category><![CDATA[AS3]]></category>
		<category><![CDATA[flash]]></category>
		<category><![CDATA[p2p]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://flash.moligu.com/67</guid>
		<description><![CDATA[Flash Player 10 和Adobe AIR 1.5 提供了一个叫RTMFP（Real-Time Media Flow Protocol）的新通信协议，能够方便的低成本的实现p2p能力。
要使用RTMFP的前提是，Flash Player端点必需要连接到一个具备RTMFP能力的服务器，这个服务器主要是用来做端点之间联系约会的中介，而不参与端点间的数据传输，具备这种能力的服务，Adobe Stratus service是一个，还有未来的新版本的FMS也可以。Stratus目前还在beta阶段，这里给了一个视频聊天演示，还有源代码下载，开发教程文章。
使用Adobe Stratus能够建立下列的应用:

一个视频聊天室
多用户游戏 
Voice Over IP 

要使用Adobe Stratus Service还需要注册一个Stratus beta developer key。
另外需要flash player10支持，使用Flex SDK3.2或Flex Build3.02开发，API参考Flash Player10 API文档。
更多的Adobe Stratus FAQ。
RTMFP是建立在UDP协议之上的实时通信协议，它不同于RTMP是建立在TCP协议之上的。RTMFP有如下特点：
1.它同时提供可靠的和不可靠的两种数据传输服务，当在端点之间传送数据时，它使用可靠的传输（如使用NetStream.send()），当在端点之间传送音频数据时，它使用不可靠传输。
2.RTMFP直接在端点之间传输多媒体信息，而不用象RTMP那样需要通过中心服务器的中转。
3.数据传输的优先级，音频优先级高于视频。
关于防火墙的穿越以及Stratus service等等问题，详见
Stratus service for developing end-to-end applications using RTMFP in Flash Player
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Flash Player 10 和Adobe AIR 1.5 提供了一个叫<a href="http://download.macromedia.com/pub/labs/flashplayer10/flashplayer10_rtmfp_faq_070208.pdf">RTMFP（Real-Time Media Flow Protocol）</a>的新通信协议，能够方便的低成本的实现p2p能力。</p>
<p>要使用RTMFP的前提是，Flash Player端点必需要连接到一个具备RTMFP能力的服务器，这个服务器主要是用来做端点之间联系约会的中介，而不参与端点间的数据传输，具备这种能力的服务，<a href="http://labs.adobe.com/technologies/stratus/">Adobe Stratus service</a>是一个，还有未来的新版本的FMS也可以。Stratus目前还在beta阶段，<a href="http://labs.adobe.com/technologies/stratus/samples/">这里给了一个视频聊天演示</a>，还有<a href="http://download.macromedia.com/pub/labs/stratus/stratus_article_assets.zip">源代码下载</a>，<a href="http://www.adobe.com/go/stratus_developingapplications">开发教程文章</a>。</p>
<p>使用Adobe Stratus能够建立下列的应用:</p>
<ul>
<li>一个视频聊天室</li>
<li>多用户游戏 </li>
<li>Voice Over IP </li>
</ul>
<p>要使用Adobe Stratus Service还需要<a href="https://www.adobe.com/cfusion/entitlement/index.cfm?e=stratus">注册一个Stratus beta developer key</a>。</p>
<p>另外需要<a href="http://www.adobe.com/go/getflash">flash player10</a>支持，使用<a href="http://www.adobe.com/devnet/flex/articles/sdk32_fb302.html">Flex SDK3.2或Flex Build3.02开发</a>，API参考<a href="http://help.adobe.com/en_US/AS3LCR/Flash_10.0">Flash Player10 API文档</a>。</p>
<p>更多的<a href="http://labs.adobe.com/wiki/index.php/Stratus:FAQ">Adobe Stratus FAQ</a>。</p>
<p>RTMFP是建立在UDP协议之上的实时通信协议，它不同于RTMP是建立在TCP协议之上的。<strong>RTMFP有如下特点：</strong></p>
<p>1.它同时提供可靠的和不可靠的两种数据传输服务，当在端点之间传送数据时，它使用可靠的传输（<code>如使用NetStream.send()</code>），当在端点之间传送音频数据时，它使用不可靠传输。</p>
<p>2.RTMFP直接在端点之间传输多媒体信息，而不用象RTMP那样需要通过中心服务器的中转。</p>
<p>3.数据传输的优先级，音频优先级高于视频。</p>
<p>关于<strong>防火墙的穿越</strong>以及<strong>Stratus service</strong>等等问题，详见</p>
<h4><a href="http://www.adobe.com/go/stratus_developingapplications">Stratus service for developing end-to-end applications using RTMFP in Flash Player</a></h4>
]]></content:encoded>
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		<title>Adobe AIR1.5最新中文文档</title>
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		<pubDate>Sun, 21 Dec 2008 19:20:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>电介质</dc:creator>
				<category><![CDATA[AIR]]></category>
		<category><![CDATA[AS3]]></category>
		<category><![CDATA[Flex]]></category>
		<category><![CDATA[flash]]></category>

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		<description><![CDATA[ 
使用 Adobe Flex 3 开发 Adobe AIR 1.5 应用程序
使用 Adobe Flash CS4 Professional 开发 Adobe AIR 1.5 应用程序
使用 HTML 和 Ajax 开发 Adobe AIR 1.5 应用程序
Adobe Flex 3.2 语言参考手册 
ActionScript 3.0 语言和组件参考
 针对 HTML 开发人员的 Adobe® AIR™ 语言参考
Adobe ActionScript 3.0 编程
更多

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p> </p>
<h2><a title="使用 Adobe Flex 3 开发 Adobe AIR 1.5 应用程序" href="http://help.adobe.com/zh_CN/AIR/1.5/devappsflex/" target="_blank">使用 Adobe Flex 3 开发 Adobe AIR 1.5 应用程序</a></h2>
<h2><a title="使用 Adobe Flash CS4 Professional 开发 Adobe AIR 1.5 应用程序" href="http://help.adobe.com/zh_CN/AIR/1.5/devappsflash/" target="_blank">使用 Adobe Flash CS4 Professional 开发 Adobe AIR 1.5 应用程序</a></h2>
<h2><a title="使用 HTML 和 Ajax 开发 Adobe AIR 1.5 应用程序 " href="http://help.adobe.com/zh_CN/AIR/1.5/devappshtml/" target="_blank">使用 HTML 和 Ajax 开发 Adobe AIR 1.5 应用程序</a></h2>
<p><a title="Flex 3.2 语言参考" href="http://livedocs.adobe.com/flex/3_cn/langref/index.html" target="_blank">Adobe Flex 3.2 语言参考手册 </a></p>
<p><a title="ActionScript 3.0 语言和组件参考" href="http://help.adobe.com/zh_CN/AS3LCR/Flash_10.0/index.html" target="_blank">ActionScript 3.0 语言和组件参考</a></p>
<p><a href="http://help.adobe.com/zh_CN/AIR/1.5/jslr/index.html" target="_blank"> 针对 HTML 开发人员的 Adobe® AIR™ 语言参考</a></p>
<p><a title="Adobe ActionScript 3.0 编程" href="http://www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_programmingAS3_cn" target="_blank">Adobe ActionScript 3.0 编程</a></p>
<p><a title="adobe AIR中文文档" href="http://www.adobe.com/support/documentation/cn/air/" target="_blank">更多</a></p>
<p><!-- END PAGE TITLE --><!-- BEGIN IONCOMMENTCOUNT --></p>
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		<title>网上发现：好的Adobe Flash学习资源</title>
		<link>http://flash.moligu.com/13</link>
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		<pubDate>Tue, 14 Aug 2007 11:27:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>电介质</dc:creator>
				<category><![CDATA[AIR]]></category>
		<category><![CDATA[AS3]]></category>
		<category><![CDATA[Flex]]></category>
		<category><![CDATA[flash]]></category>

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		<description><![CDATA[Cube Wallpaper &#8211; AS3 and Flex API Posters 
提供了一个AS3 和Flex2的类的图表，包括继承关系、属性、方法、事件非常好的东西，这个地址直接下载ActionScript 3 API PDF at Flex.org&#160;、Flex 2 Framework API PDF at Flex.org
Flex 入门教程
蓝色理想的Felx入门教程，没有基础的可以看一下。
忘记MXML，用CS3携Apollo起飞！
另外一种开发AIR思路，使用FlashIDE环境直接进行AIR轻量级开局。
Flex 开发人员中心
Adobe 官方的Flex开发学习资源中心
其中：嵌入应用程序资源&#160;讲解了嵌入具有 PNG、JPEG 和 GIF 文件格式的图像, SWF 文件, 具有 MP3 文件格式的声音文件, SVG 文件和字体。能使用Flash CS3 IDE环境的很多优势可以在此发挥作用。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h5><a href="http://www.onflex.org/ted/2006/10/cube-wallpaper-as3-and-flex-api.php">Cube Wallpaper &#8211; AS3 and Flex API Posters </a></h5>
<p>提供了一个AS3 和Flex2的类的图表，包括继承关系、属性、方法、事件非常好的东西，这个地址直接下载<a href="http://www.flex.org/download/AS3API_01.pdf">ActionScript 3 API PDF at Flex.org</a>&nbsp;、<a href="http://www.flex.org/download/FX2API_01.pdf">Flex 2 Framework API PDF at Flex.org</a></p>
<p><a href="http://www.blueidea.com/tech/multimedia/2004/2130.asp" target="_blank">Flex 入门教程</a></p>
<p>蓝色理想的Felx入门教程，没有基础的可以看一下。</p>
<p><a href="http://as3blog.com/as3/cs3-develop-air/">忘记MXML，用CS3携Apollo起飞！</a></p>
<p>另外一种开发AIR思路，使用FlashIDE环境直接进行AIR轻量级开局。</p>
<p><a href="http://www.adobe.com/cn/devnet/flex/" target="_blank">Flex 开发人员中心</a></p>
<p>Adobe 官方的Flex开发学习资源中心</p>
<p>其中：<a href="http://www.adobe.com/cn/devnet/flex/quickstart/embedding_assets/" target="_blank">嵌入应用程序资源</a>&nbsp;讲解了嵌入具有 PNG、JPEG 和 GIF 文件格式的图像, SWF 文件, 具有 MP3 文件格式的声音文件, SVG 文件和字体。能使用Flash CS3 IDE环境的很多优势可以在此发挥作用。</p>
]]></content:encoded>
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